Inciso sulla pietra della Tomba di Elos
Ogni regno può prendere ciò che sa difendere. Ma anche la guerra, a Elosia, ha le sue leggi.
Quando i figli di Elos si divisero il suo corpo, lo fecero con il sangue. Per quattro età i regni si combatterono senza regole: villaggi bruciati nel sonno, prigionieri gettati in mare, intere stirpi cancellate. Due regni non sopravvissero. Le Mani e la Voce caddero, e nessuno ricorda più nemmeno dove riposino i loro re.
Fu allora che i quattro regni rimasti salirono sulla Tomba e giurarono il Patto. Non giurarono di vivere in pace, perché nessuno ci avrebbe creduto. Giurarono una cosa più semplice e più dura: che la guerra si sarebbe combattuta a viso aperto, dichiarata davanti al dio morto, con un'ora e un luogo, e che i vinti avrebbero avuto una possibilità.
Queste sono le leggi del Patto sulla guerra. Chi le rispetta può prendersi una provincia, e con essa i frutti della sua terra. Chi le infrange non combatte più contro un regno: combatte contro tutti.
«La spada che non si annuncia è la spada di un ladro.»
— inciso sul gradino più basso della Tomba
Dal primo torto all'ultima pietra. Scegli una tappa per leggerla.
La legge come la leggono gli arbitri. In caso di dubbio decide l'arbitro, e l'arbitro risponde solo agli admin.
Nessuna guerra senza un motivo detto ad alta voce. Sono giuste cause:
La causa può essere esagerata, ma deve essere vera nel gioco: deve essere successo qualcosa.
La guerra si dichiara alla Tomba di Elos, leggendo il proclama davanti a un arbitro, e pubblicandolo nel canale dei proclami. Il proclama nomina il regno nemico, una sola provincia contesa, la causa e l'ora della battaglia.
Tra la dichiarazione e la battaglia passano almeno due ore, e non più di ventiquattro. Il difensore può spostare la battaglia una sola volta, di al massimo dodici ore.
Le battaglie si combattono solo nelle ore della spada: dalle 18 alle 23 nei giorni feriali, dalle 15 alle 23 il sabato e la domenica. Fuori da quelle ore si commercia, si trama e si costruisce, ma non si assedia.
Un regno subisce al massimo una battaglia al giorno, da chiunque venga.
Ogni provincia ha una rocca, e al centro della rocca un cuore: una sala, una corte o un cerchio di pietre segnato dall'arbitro. La battaglia dura quaranta minuti.
Nessuna parte schiera più di dodici combattenti. Chi attacca non può essere più del doppio dei difensori presenti, e può sempre schierarne almeno quattro. Ogni parte può chiamare un solo regno alleato, e gli alleati contano nel numero. I mercenari senza stirpe sono ammessi, se pagati, e contano anche loro.
Se all'ora della battaglia nessun difensore si presenta, gli attaccanti devono tenere il cuore per venti minuti di fila. Se in quel tempo arriva anche un solo difensore, il conto si ferma e si combatte come in ogni battaglia.
Così due ore bastano a chi è pronto, ma non premiano chi attacca un regno che dorme.
Chi vince prende la provincia: da quel momento i suoi frutti vanno al vincitore. Il regno sconfitto ha quarantotto ore per una controffensiva, senza bisogno di una nuova causa ma sempre con due ore di preavviso. Se non la riprende, la provincia è annessa e la cronaca dei confini lo registra.
Dopo l'annessione tra i due regni c'è una tregua di due giorni. Una provincia annessa non si può riattaccare per tre giorni, da nessuno.
Sposta la bilancia: quanti difensori si sono presentati alla rocca?
Ogni provincia ha la sua rocca e i suoi frutti, che maturano ogni giorno al tramonto. Tocca una rocca sulla mappa.
In battaglia chi cade a terra non muore: diventa prigioniero di chi vince. E chi vince sceglie.
Il prigioniero torna a casa quando il suo regno paga: grossi, risorse, una mappa, un segreto. Il prezzo lo decide chi vince, la trattativa è gioco.
Il vincitore lo lascia andare senza chiedere nulla. Costa poco e vale molto: chi libera i vinti si fa un nome, e un nemico che gli deve la vita.
La morte vera, davanti all'arbitro e solo a battaglia finita. Il personaggio diventa uno spirito, come ogni morto di Elosia. Nessuno la vieta, ma nessuno la dimentica.
Chi muore in battaglia per altre cause (lava, cadute, annegamento) muore davvero. Combattete con giudizio.
Non tutte le province si prendono con la spada.
Una terra libera si prende fondandoci una vita. Erigi la rocca nel punto indicato, abitala con almeno tre sudditi e tienila per tre giorni: diventa tua. Chiunque può contestarla con una dichiarazione, prima che i tre giorni finiscano.
Due regni possono affidare una provincia alla spada di un solo uomo ciascuno. Il duello si combatte all'alba, davanti all'arbitro e a testimoni dei due regni. Chi vince prende la provincia, senza guerra e senza tregua.
Due regni in disputa possono chiedere al Sommo Veggente di Veridia di giudicare. La sentenza è legge. È il potere più grande di Veridia, e il più pericoloso: chi giudica male, sarà giudicato.
Una provincia si può vendere, dare in dote o lasciare in eredità. Basta che il patto sia letto alla Tomba e registrato nella cronaca dei confini.
Un regno che per due volte non versa il tributo a Elos perde il favore del dio. Una sua provincia di confine, scelta dagli admin, si ribella e torna terra libera.
Un governatore può consegnare la sua provincia al nemico. È legale per il Patto e infame per tutti gli altri. Se il suo regno lo cattura, può farne ciò che vuole.
Scrivi il proclama, leggilo alla Tomba e pubblicalo nel canale dei proclami.
No. Un proclama, una provincia, una battaglia. Se vuoi la seconda, aspetti la fine della prima e dichiari di nuovo.
Hai almeno due ore, e puoi spostare la battaglia una volta di dodici ore. Se comunque non si presenta nessuno, gli attaccanti devono tenere il cuore per venti minuti: basta un difensore che arriva per fermarli.
Un admin, o un giocatore nominato dagli admin che non appartenga a nessuno dei regni in guerra. L'arbitro segna il cuore della rocca, dà l'inizio e la fine, e decide i casi dubbi.
Sì, ed è il bello. Ma le macchine vanno costruite e portate fino alla rocca prima della battaglia: non compaiono dal nulla.
Sì, a volontà: mura, porte, fossati. Il cuore però deve restare raggiungibile a piedi, senza blocchi che lo chiudano del tutto.
Le case e i magazzini restano di chi li ha costruiti. Cambia chi riceve i frutti della terra ogni giorno, e chi può governarla. Il saccheggio è possibile solo durante la battaglia e nei trenta minuti successivi, dentro la rocca.
Non nella stessa guerra. Chi tradisce il suo committente durante una guerra viola il Patto come un regno.